请从绝处读侠气:论中国武侠游戏四种江湖

  前几日,跟几个行业内的朋友聊天。我们聊到吃鸡,聊到沙盒,聊到单机复苏,聊到中国玩家,最后聊到网游,也聊到了最近清新脱俗自力更生的武侠。

  为什么会说清新脱俗?当大家都在防御“吃鸡”对自家游戏带来影响的时候,我国的武侠游戏都在自玩自地嗨着。《剑网3》在地推重制版上线,《天涯明月刀》准备着线下国风文化,《逆水寒》自顾自地宣布测试和时间收费的模式,《楚留香》低调地在微信公众号上讲张三和李小四的故事。一副“管你吃鸡为何物,在中国我武侠说了算”的样子。

  这就是武侠在中国的面貌。谁也撼不动它的地位,谁也夺不走对它的爱恨情仇。它是根上的中国人独有的情怀,也是中国佛道儒等百家文化的代表产物。

  前段时间,窦文涛的视频节目《圆桌派》开了一个新的主题,关于武侠。其中有一个话题很有意思,“为什么我们中国人一直都在聊武侠”,我记得其中有个小结是“中国人爱武也爱侠”。这是一个极其大白话的小结,在某些人的眼里它甚至会是“毫无意义的一句话”,因为太白了。窦文涛对“武侠”的解释是,将这个词拆分成了“武”和“侠”两个字,也就是“尚武”和“崇侠”。

  节目中窦文涛等人提起了陈可辛的电影《武侠》,即是拆分成“武”和“侠”的解读方式

  一招一式为武,情仇风骨是侠。前者所述的是在游戏中具象化的招式,由一个一个建模人打出的武术动作;后者为游戏的每一个交互环节所表达出来的情感,快意恩仇、惺惺相惜、仗义执言、为家为国等等,种种情感就是侠。

  “武”是武侠游戏在表达宗旨“武侠”时最容易传达的东西。只需要这个游戏拥有武术招式,取几个古风古色的招式名字,即能达到一定的效果。

  招式,也就是“武”,在所有武侠游戏中都有不同的表现,并且随着技术增长越来越具象

  有的游戏中的“侠”是家国大义。这是一种受金庸武侠影响极深的的表达方式,金庸先生的许多小说中都表达了“为家为国为侠”的故事。比如《剑侠情缘》,故事虽然起源于衡山派独孤剑,却在故事的途中以“山河社稷图”转引到岳飞为主将的宋金战场,从而将侠的涵义扩大至国家大义。这样的故事还有很多,比如《剑侠情缘》的后续《剑侠情缘2》和《剑网3》等,均是此等表达方式。

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