就这样麦克的公司似乎就要进入一年一作名利双收美滋滋的节奏。但在1996年,麦克迎来了职业生涯中最重大的一次波折。
先是麦克的公司看上了当时名不见经传的一家小工作室秃鹫,将后者的项目揽入囊中,后来干脆收购了他们。而后因为秃鹫的项目与自家谋划中的项目《破碎国度》类型有些相似,干脆取消后者力保秃鹫的《暗黑破坏神》。但是他们做科幻题材的初衷并没有变,于是匆忙将整个破碎国度项目组转到了已经算是熟手的RTS领域,开始了《星际争霸》的旅程。
1994的《魔兽争霸》、1995的《魔兽争霸2》、1996的《星际争霸》,这就是他们的小算盘,不过那款后来被喻为“上帝赐予的游戏”开发注定风波不断。
先是秃鹫的项目面临严重的人手不足,为了保障能在1996年的圣诞节前摆上货架,全公司的人力都在往秃鹫项目倾斜,到了后来星际项目已经被抽调得一人不剩,但暗黑依然没能赶上圣诞假期。不过后来 《暗黑破坏神》在1997年1月2日上市后销售情况依然很好,持续十二个月热卖。“我们原本希望将它在圣诞节假期推出,因为大家都知道这是全年最黄金的销售档期,当时我们把整个公司,包括星际团队的所有人都投入到暗黑项目冲刺当中,但为了保障游戏品质我们依然错过了圣诞节假期”麦克如是说,“人们不会记得一款游戏是什么时候推出的,他们只会记得那是一款好游戏。”
好不容易把暗黑摆上了货架,星际项目组的成员都回归了,又一次的重大打击在等待着麦克他们,这一次的打击源自他们天真和骄傲。
《暗黑破坏神》的亮相颇受好评收入了当年E3展的热门游戏集锦,而《星际争霸》的待遇则大相径庭。E3展不仅是展示也是相互学习的机会,在当时RTS风潮席卷下,此类型的游戏层出不穷。在其他RTS游戏画面的映衬下,此时源自《魔兽争霸2》的《星际争霸》画面显得简陋不堪,带给他们最大冲击的是由前ID Software的员工组成的离子风暴公司,他们带来了自己的出道作品《疆域》(Dominion),其精致优美的画面和流畅的操作深深地震撼了麦克和星际开发组的成员们,于是他们暗下决心至少画面上要向它看齐。
《疆域》的游戏画面《星际争霸》的开发计划被彻底打乱了,万智牌在公司的广泛流行使得他们抛弃了不同阵营类似兵种的理念转而采用了不同种族完全不同单位和操作的概念,而图像表现的进化也花了他们相当多的心血,结果就是原本规划好的2个月后发售变成了整整十四个月的开发冲刺期,这是麦克第一次体会如此漫长的高强度开发冲刺。
所幸摆上货架的《星际争霸》的表现征服了绝大部分人,成为了一款现象级的游戏。每次提及于此,麦克总是会骄傲地把自己的贡献完整地说一遍:“我是(星际争霸的)程序员之一,制作人之一,我还要负责IT客服QA等方面的商业事务,我花了很多的时间来为星际编程,在最后的八个月里,我们就只干两件事 – 编程和睡觉。”
另外说一句,当初刺激他们改变整个《星际争霸》开发计划的《疆域》在1998年发售了,头四个月销量不足2万4千份,而开发却花去了超过300万美金。最令人哭笑不得的是,数年后爆出黑幕,当年在E3展上令人惊艳的demo其实是他们预渲染好的演示的人也只是在假装操作而已,就是这样的一段“视频”催生了一款伟大的游戏。
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