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江湖遊戲《逆水寒》玩了玩這款遊戲,並沒有被雨淋死

江湖遊戲《逆水寒》玩了玩這款遊戲,並沒有被雨淋死,只是這種成為熱點的方式,《逆水寒》項目組恐怕不會高興看到。一周前,每個QQ群都在流傳那些關於《逆水寒》的傳言:“《逆水寒》裡下雨玩家會掉血,不氪金買傘就會被淋死”“我在《逆水寒》裡被狗咬了,得了狂犬病,花錢找醫師看病才恢復”。

只用了一下午時間,《逆水寒》就刷爆了社交網絡。

只是這種成為熱點的方式,《逆水寒》項目組恐怕不會高興看到。一周前,每個QQ群都在流傳那些關於《逆水寒》的傳言:“《逆水寒》裡下雨玩家會掉血,不氪金買傘就會被淋死”“我在《逆水寒》裡被狗咬了,得了狂犬病,花錢找醫師看病才恢復”。我見過最離譜的說法來自是來自QQ群的一個老哥,他說:“我玩了一年多逆水寒,全服前三吧,花了500多萬”。

江湖遊戲 – 逆水寒

雖然我不知道他是怎麼做到玩了一年多這款一周前剛剛開服的遊戲的,不過這些已經不重要了。儘管官方很快闢謠,儘管有些傳言聽起來堪稱匪夷所思,但大部分玩家已經不在乎真相。在這個夏天,《逆水寒》已經成為中國網游玩家的一場狂歡,《逆水寒》官方、其競爭對手、吃瓜的玩家,都參與了進來,目的是圖一個樂,至於是黑還是捧,已經完全不重要了。

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也就是在這種情境下,帶著滿腹的好奇,我再次點開了《逆水寒》,只是想看看能淋死人的那場雨,究竟從什麼地方下下來。

去年丁磊的那句質問

“四年時間,給了你們好幾億的經費,但到現在也不知道你們到底做出了什麼!”

這是去年520發布會上,丁磊質問《逆水寒》項目組的話。在那之前,這款在網易內部已經默默製作四年多,曝光也已有三年多的遊戲沒有放出過哪怕一段實機遊戲演示。

從各種角度上來說,《逆水寒》都是一款讓玩家們等了太久的遊戲。自這款遊戲立項至今,已經過去了接近6年時間,而在這6年裡,國內游戲市場早就已經發生了翻天覆地的變化。 6年前,武俠題材MMORPG依然處於市場主流,在國內端遊市場早就不復往日榮光的今天,我們已經數年沒有見過如此體量的武俠題材端遊了。

江湖遊戲 - 逆水寒

在《逆水寒》身上有著太多的特異性,在此之前,從未有哪款國產端遊會投入這麼多的時間和資金在研發上。當然,這部分投入在今天也直接的反應到了遊戲的賣相上,至少在畫面效果方面,《逆水寒》的表現已經不下於任何同類型遊戲。

客觀的說,在3A氾濫,單機和網游界限越來越模糊的現在,MMO已經很難在核心玩法和底層Gameplay層面做出多少革新。如今做大型MMO很多時候已經變成了對研發投入和浸入式體驗的比拼,而從這個角度上來說,在這個時間點幾乎沒有能夠與《逆水寒》放在同一水平線對比的MMORPG遊戲。足夠優秀的外顯內容,大幅度增加的細節與互動,王道的玩法,這些疊加在一起,最終使《逆水寒》表現出了足夠過硬的基礎素質。

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儘管如今的《逆水寒》還遠遠算不上完美,但對已經等待了6年的玩家們來說,它還是交上了一份能夠讓人滿意的答卷。

會“呼吸”的江湖

任何實際接觸過《逆水寒》的玩家都能直觀的感受到它在畫面方面的優勢,這款遊戲確實有著國產中少見的精細畫質和宏大場景。即使是在2018年的今天,單從外顯層面來看的話,《逆水寒》依然當得起“國產扛鼎”這四個字。這款遊戲在光影、材質、建模、特效等方面均達到了國際水準,遊戲中的角色和場景幾乎不存在任何死角。

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按官方的說法,《逆水寒》使用了Havok引擎製作,還引入了TressFX髮絲技術和Enlighten全局光照技術等,在它們的加成下,整個遊戲給我們展開了一幅令人驚豔的江湖畫卷。不過其實這些並不是最打動我的,在這個3A大作頻發的年代,優秀的畫面表現僅僅是一款遊戲受到關注的基礎。 《逆水寒》真正令人驚訝的,是其無處不在的細節和濃重的江湖氛圍感。

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一般來說,國內網游大部分主打成長樂趣和社交樂趣,很長一段時間裡,與這些無關的體驗往往都不被開發者重視。 《逆水寒》則恰恰相反,它把對遊戲核心玩法沒有影響的細節豐富到了極致,並最終使遊戲中的世界發生了質的變化。對細節的重視體現在這款遊戲的方方面面,當你走過茂密的草叢,草葉會隨著你的前進被分開,還會在你的攻擊下被點燃;再比如除了NPC以外,遊戲中的飛鳥魚虫也都有著獨立的算法,當角色靠近時,它們會四散逃走。類似這樣的細節充斥著整個遊戲,它們並不能讓遊戲變得更“好玩”,卻讓這個江湖變得更真實,更生動。

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而在這些細節的基礎上,遊戲中還存在海量的互動元素,它們讓以往背景板一般的NPC“活”了過來。遊戲中的NPC會根據場景的變化和玩家的行動作出不同的即時反應,下雨天,有的NPC會奔逃躲雨,有的會拿出油紙傘在雨中漫步,有的則會在涼亭中吟上那麼幾句應景的詩詞。走在城市裡,你能聽到沿街的叫賣聲、說書聲、賣藝聲,撞到不同的NPC,他們會對你或嗔或喜,彷彿真的活著的人一樣。

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所有的這一切共同組成了《逆水寒》中“會呼吸的江湖”,在這些浩如繁星的細節和互動元素下,這款遊戲展現出了一個生機勃勃又美麗動人的大宋王朝。即使不去推進劇情,不去玩副本、戰場,光是在遊戲中來一場說走就走的旅行,都會自有一番趣味。

浸入式的體驗

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和單機不同,劇情、世界觀等要素在傳統MMORPG中往往並沒有那麼重要,許多時候,它們最大的意義也不過是給玩家提供一個“去哪殺幾隻雞”的理由。但《逆水寒》則不同,這款遊戲對待劇情的方式倒像是以往的武俠題材單機遊戲,它花了大量的筆墨來渲染遊戲的背景,並把劇情和世界觀滲透進了遊戲的每一個任務中。

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網易的《逆水寒》改編自溫瑞安的《四大名捕》、《說英雄誰是英雄》、《神州奇俠》三大系列小說,溫老作為武俠名宿,其作品往往處在同一個世界觀下,在《逆水寒》的主線支線故事中,你能夠重溫很多或熟悉或陌生的故事。遊戲把玩家放到了溫瑞安小說中體系最龐大,武功最神秘,名人最多的自在門中。玩家們在遊戲裡會成為諸葛正我的入室弟子,四大名捕的小師弟(妹),並以這個身份和原作小說中的諸多角色產生交集。

所以,劇情在《逆水寒》中所佔的比重要遠大於絕大部分同類型遊戲,而且利用遊戲本身不錯的建模和實機驗算以及出色的配音、動作設計,遊戲中存在大量有著電影化鏡頭的過場動畫,它們極大的提升了遊戲的代入感。與此同時,玩家並不是大背景下的路人甲、宋兵乙,而是作為推動者參與到整個劇情中。遊戲中存在分支選項和對話,玩家的選擇能夠直接影響劇情的走向和某些NPC的命運。甚至於,你可以與NPC進行一些深層次的互動,還能夠“攻略”NPC。

而依賴豐富的奇遇系統,每個玩家都會在遊戲中有各自不同的際遇。遊戲中的每個奇遇都是一個或悲或喜,充滿愛恨情仇或是令人啼笑皆非的故事,依賴於更具隨機性和意外性的觸發方式,每個玩家都會遇到不同的奇遇,見證不同的故事。

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另外值得一提的是,《逆水寒》中的劇情動畫是強制觀看的,當然,這到底是優點還是缺點,就因人而異了。

想要傳統和創新兼顧的戰鬥

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和其他方面比起來,《逆水寒》的戰鬥體驗就讓人感覺比較複雜了。 《逆水寒》中有著取材自原作小說的四大宗門和八大流派,而玩家目前可以在其中6個流派裡選擇。雖然名字比較花哨,但這六個流派其實分別對應了傳統MMO中的戰法坦等細分定位,這種設計無疑是為了副本和PVP時的定位搭配和團隊配合而存在的。

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因為請了大名鼎鼎的武俠教父程小東擔任動作執導,同時使用了動作捕捉技術,所以《逆水寒》中角色的打鬥動作都算得上是帥氣飄逸,搭配上游戲出色的美術風格和清一色的小鮮肉、小姐姐,倒稱也得上是賞心悅目。同時因為不同職業使用的武器和定位都不同,他們的戰鬥手感之間也存在一些細微的差別,比如使用一雙鐵拳攻擊的鐵衣打起來就拳拳到肉,而作為奶媽存在的素問就要相對來說手感弱上一些。

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在具體到戰斗方式方面,《逆水寒》提供了固定視角、自在視角、3D模式、動作模式四種操作方式。這四種方式各有優劣,也是這款遊戲戰鬥系統中最讓我糾結的地方。遊戲中的固定視角採用了45度俯視角,戰斗方式和操作類似常見的Diablo Like遊戲。這種視角下,戰鬥時的視野和方向等操縱更加簡單,但不容易判斷垂直的高度和距離,更重要的是,在這種視角下,遊戲中的大部分美景和畫面優勢都顯得可有可無了。而自在視角下雖然玩家的視線不受限制,但技能的釋放角度,攻擊目標的選擇,玩家主視角的方向都需要手動進行調控,無形中增加了戰鬥的難度。

而遊戲中另外兩種視角也各有優劣,雖然他們都在某些角度上解決了玩家的一些痛點,但如何取捨實在是一個問題,而且或多或少都存在一些小問題,很難說哪一種是最完美的解決方案。是選擇操作性還是便捷性,亦或是最容易欣賞美景的視角,實在是一道不容易解決的選擇題。

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而除了主線支線劇情以外,《逆水寒》中的戰鬥主要還是分為以副本為主的PVE和以戰場、切磋為主的PVP兩部分。在遊戲的各類副本中,玩家之間的職業搭配和操作十分重要,這並不是一款可以無腦滾鍵盤的遊戲,你需要根據自己的職業定位在合適的時機用出合適的技能,打出合適的Combo,而根據不同副本機關和BOSS攻擊機制的不同,還需要有更多的隨機應變。

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在PVP方面,不管是1V1單挑還是多人戰場,筆者目前體驗到的部分平衡性都做得還算不錯,並不存在絕對的克制和IMBA套路。當然,職業之間的平衡性是需要開發商進行長期調整的部分,況且目前《逆水寒》中還有兩個沒有開放的流派,所以這些還是要看遊戲後續的更新了。

種個田,聽個曲,再喝上一壺濁酒

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對一款網游來說,社交無疑是重中之重,而在這方面,《逆水寒》做的要比大部分同類型遊戲更加奔放一些。在遊玩的過程中,你能發現大量的附加玩法,這些玩法讓那些並不想“打卡上班”的人也能獲得足夠的樂趣。比如《逆水寒》里內置了一個名為“混江湖”的玩法,這個玩法下,你可以工作、投資、買房甚至談戀愛。簡單描述的話,這就是一個北宋版的“虛擬人生”,通過一系列偏向模擬經營的玩法,你可以在一款MMO中體驗到模擬遊戲的樂趣。

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另外《逆水寒》的莊園系統也值得一說,這款遊戲給了玩家一個可以自由建造的荒島,這個莊園的面積達到了遊戲內杭州城面積的四分之一。在這個荒島上,你能以類似沙盒遊戲的方式進行自由的外部建造和內部裝修,遊戲中提供了600餘種建築、100多種植被、200多種家具供玩家選擇。所以說,除了經營養成以外,這款遊戲還相當於不務正業的內置了一個模擬建造遊戲。

另外遊戲中幾乎所有的生活玩法幾乎都可以在這個能夠自定義的莊園中體驗到,你可以在莊園裡耕種、畜牧、採礦、採藥、釣魚、烹飪等等等等。目前《逆水寒》內實裝了九種生活玩法,它們在遊戲裡各自有著完全不同的展現方式。在經歷江湖的血雨腥風之餘,回到莊園種種菜,釣釣魚,和好友喝上一壺濁酒,倒是也別有樂趣。

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前面提到了《逆水寒》在社交和休閒方面比大部分同類游戲都要更加奔放,這種奔放除了豐富的附加內容以外,還體現在某些附加玩法上。比如說,《逆水寒》中存在一個供玩家和玩家之間進行交互的“教坊”。在這個教坊裡,你可以自由選擇扮演客人或是伶人,並與其他身份的真實玩家進行如跳舞、喝酒、追逐打鬧等互動,而這些互動都是以不同的小遊戲的方式來展現的。結合MMORPG中少不了情緣、師徒等社交體系,這個玩法想必能在玩家之間摩擦出一些不同的火花。

總評:

從立項到如今的不限號測試,《逆水寒》已經讓玩家們等了太長時間,讓人慶幸的是,經過了這麼長時間的打磨,這款遊戲確實沒有令人失望。在這個端遊市場疲軟的時間點,《逆水寒》的表現足夠令人驚喜。

經過了三次測試後,如今不限號測試版本的《逆水寒》在內容層面已經足夠成熟,靠著出色的畫面、浸入式的體驗和豐富的附加玩法,這款遊戲的綜合素質已經超越了大部分同類型國產遊戲。而在客戶端網游和傳統單機都在求變的現在,《逆水寒》在遊戲體驗樂趣的處理方式上或許能夠給國內同行提供一些新的思路。

另外,我最終在這個會呼吸的江湖里趕上了一場雨,動態天氣系統之下,雨滴很真實,天氣效果也十分驚艷。但遺憾的是我並沒有掉血,更沒有死。

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